重装机兵4的武器属性系统,我一周目时基本是忽略的,觉得武器攻击力高就行。直到打某个赏金首时,明明攻击力比推荐配置还高,打上去却像刮痧,回头查了资料才明白,这游戏的属性克制和伤害计算比表面数字重要得多。下面按我实际踩坑后理清的经验,把武器属性相关的几个层面讲一下。

先弄清楚伤害是怎么算出来的。这游戏的伤害公式不是简单的攻击减防御,而是按攻击力减去敌人防御力的一半,再乘以各种倍率来算的。倍率里包含武器攻击次数、C装置加成、属性抗性、特殊耐性、会心补正这些。我一开始看不懂为什么同样的炮打不同敌人伤害差好几倍,后来才意识到,防御力在公式里是先除以二再减的,高防御敌人对伤害的削减远比想象中温和,真正拉开差距的是后面的属性抗性乘区。一个敌人如果对某种属性有高抗性,你堆再多攻击力,伤害都会被那个乘区压下去。
武器属性大致分几类,用途完全不同。常见的有通常、火焰、冷气、电气、音波、光束、毒气这几种。通常属性最泛用,没有克制也没有被克制,推图和打未知敌人时最稳妥。火焰、冷气、电气这三类属于元素属性,面对机械类敌人时效果突出,很多机械怪对火冰电都有弱点。音波属性比较特殊,主要用来对付生物系敌人,部分生物敌人对音波有额外抗性,但也有一些吃音波伤害很高。光束属性打特定类型的敌人有奇效,但泛用性不如通常。毒气属性在玩家手里用得相对少,更多是敌人用来打你的,不过某些生物系首领对毒气抗性很低。
克制关系是属性系统的核心。游戏里的敌人粗略分机械系和生物系两大种族,机械系对通常属性的伤害有硬性减免,社区实测大约减免八成左右,这意味着你拿一把纯通常属性的大炮去打机械首领,面板攻击力再高,实际打进去的伤害也要打很大的折扣。反过来,生物系敌人一般不吃通常属性的减免,但血量普遍比同级别的机械首领厚不少,有的能到五倍左右。所以打机械怪优先换火冰电,打生物怪用通常或者音波,这个原则比单纯堆攻击力有效得多。我自己在姜戈岭打那只赏金首大猩猩时就吃过亏,它弱火冰电、抗毒,我带着毒气炮去,打了几回合才发现伤害不对,换回通常属性武器反而打得动。
武器本身的属性在面板上不一定标得很明显。主炮、副炮、特殊装备各有自己的属性归属,有些武器名字里带火焰、雷电一眼能看出来,有些则要在详细说明里翻。比如红莲喷射炮系列是火焰属性,雷电炸裂炮是电气属性,音波基德拉是音波属性。我自己的习惯是拿到一把新武器先看说明里的属性栏,确认之后再决定给哪辆车装、打哪个首领用。盲目把一把火焰炮当通用武器使,遇到火抗高的敌人就会很尴尬。
属性抗性在首领战里尤其关键。后期赏金首往往有明确的弱点属性和高抗性属性,打之前如果能查到它的抗性表,提前把对应属性的武器换上,战斗难度会差一个档次。比如某些机械首领对电击抗性极低,你换上电气主炮,同样的攻击力打出来的伤害可能是通常属性的两三倍。反过来,如果首领对某种属性抗性极高,你硬用那个属性打,就是在浪费回合数。我自己的做法是,进首领战之前先存档,用不同属性的武器各打一轮,看看伤害数字再决定用哪把,虽然费点时间,但比硬着头皮打要稳。
特性系统和属性是两套并行的加成。耐热、耐冷、耐电、耐音、对光束这些底盘特性,效果是降低对应属性受到的伤害,和武器属性是攻防两端的对应关系。特殊装甲则是通用减伤。打属性攻击猛的首领时,给战车配上对应耐性特性,生存压力会小很多。会心系特性、连射特性、齐射特性这些则影响输出频率和爆发,和属性克制是乘法关系。我自己的配车思路是,先用属性克制把基础伤害乘区拉起来,再用连射和会心特性把攻击次数和暴击率堆上去,两个方向一起走,比只盯着一个方向改效率高。
实际用下来的感受是,属性系统的存在感在前期不明显,到了中期打各种赏金首时才开始变得关键。前期杂兵大多吃通常属性,随便一把主炮都能清。但一旦开始碰机械系精英和生物系首领,属性选对和选错就是两个难度。我现在的习惯是,常备两到三把不同属性的主炮,通常属性一把、火或电一把、音波或冷气一把,根据敌人类型随时切换。背包里多带几把炮不会增加多少重量,但打起来灵活很多。这套思路你参考着用,具体属性搭配根据你手头的武器和面对的敌人调整就行。

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